Scott Adams

“La creatividad te permite cometer errores. El diseño saber cuáles conservar”

Bruno Munari

“Complicar es fácil, simplificar es lo dificil”

Dino-Dragon

Dino-Dragon es un sistema de vinculaciones constructivas que permite crear estructuras de manera lúdica y desafiante apto para cualquier jugador.

La propuesta nació observando cómo alguien trataba de apilar una serie de cartas con la intención de lograr una pirámide perfecta, fue en ese entonces cuando recordé uno de los primeros juegos que se habían presentado en la clase1 “Los equilibristas”. Tomé la iniciativa de investigar acerca de diversos juegos donde se combinará el equilibrio y la construcción siguiendo un patrón de piezas. De esa forma llegué a tres propuestas, de las cuales Dino-Dragon fue con la que decidí continuar.

En un inicio, pensar en el sistema de encastres fue algo complejo que decidí tratar por medio de software de modelado para observar y analizar la forma que debería tener el producto para obtener encastres limpios. Probé su forma de apilado, sus posibles encastres y el juego de colores que podría poseer, pero su estructura no me convencía del todo.

Decidí abandonar el modelado 3D y pasar a las maquetas de estudio para comenzar a trabajar con medidas reales. La primera propuesta era igual a la que planteaba anteriormente, viéndola en persona observé que el agarre de los encastres no era del todo estable, además de que la pieza no contaba con una superficie de apoyo confiable. Incluso observándola a fondo noté que el tamaño que había empleado en un principio era demasiado pequeño dificultando su agarre.

Para una segunda opción, decidí sumarle volumen a la pieza logrando mejorar su equilibrio, pero su situación de reposo no terminaba de convencer. El equilibrio había mejorado, la situación de agarre también, pero una nueva idea surgió ¿Por qué hacer que las piezas se construyan hacia arriba o a los lados cuando podemos construir con volúmenes, de forma tridimensional?

La tercera propuesta vino acompañada con ese concepto, adoptando dos piezas a los lados que no solo cumplían la condición de mantener el equilibrio y su base, sino también cumplía la función de encastre. Dicho con otras palabras, me aferré a uno de los condicionantes (“Crear estructuras comprendiendo la mecánica de las formas”) incorporando ambas piezas, las cuales permitían seguir sumando encastres al proyecto con el fin de construir tridimensionalmente de una forma más confortable. Pero esta idea inicial carecía de cuerpo, además que al agregarle volumen algunas vinculaciones quedaban pequeñas para la figura.

Así nació la cuarta y ultima propuesta donde las conexiones eran más limpias, la situación de reposo había mejorado, la posibilidad de encastres se había expandido y su escala era la adecuada.

Pasando al lado de la presentación, yo desde un inicio decidí presentar mi proyecto por medio de un folleto, el cual fue cambiando su contenido con cada propuesta, pero no su forma de leerse. El mismo empezaba nombrando la propuesta conceptual para del lado contrario encontrar el nombre de la propuesta. Seguía lo que a la gran mayoría le llamo la atención, elegir por qué parte prefería el usuario empezar a leer, si por la lúdica o la técnica. Cuando plantee esta situación en el aula, la mayoría elegia la lúdica, en la cual se exponían renders de la figura junto con sus diferentes tipos de encastres y su respectiva forma de guardado, la cual consistía en apilar de forma lineal los Dino-Dragon, usando las “patas” como apoyo para que quedaran perfectamente colocados en el empaque. Una vez hecho esto, la misma se cerraba con una tapa que poseía una trasparencia en el centro simulando una ventana la cual permitía ver el producto desde afuera.

Por otro lado, solo una minoría prefería la técnica, parte donde se especificaban los condicionantes, el punto de venta, el cual al principio estaba pensado para jugueterías didácticas, pero investigando decidí sumar las jugueterías y ferias artesanales. El tipo de empaque surgió observando la forma del producto, comparándola con la de un triángulo rectángulo, aprovechando esa característica para evitar los espacios vacíos, continuando con la estructura principal. La idea de hacer que la tapa del mismo sea espejada surgió de las clases de relevamiento, donde se me hizo el comentario que estaría bueno observar el producto desde el interior del empaque y no a través de una foto como planteaba en un inicio.

Con respecto a su materialidad, decidí elegir madera no solo por su durabilidad y dureza, sino también por su reputación en el tiempo. La posibilidad de exhibirlo como juguete de colección, su aura relajante, además de su presentación como un juguete genérico. Ni hablar de su efecto nostálgico como un juguete a la antigua a uno moderno, no en lo estético, pero si físicamente.

Me hubiera gustado seguir trabajando con las posibles conexiones de la propuesta, dándole más características del propio personaje que había empezado, mejorando algunas cuestiones como el empaque, hacerlo un poco más ergonómico, por ejemplo, pero aun así me siento muy satisfecha con el resultado final.

Esta etapa de diseño me divirtió mucho a pesar de las complicaciones y los disgustos que me fui llevando a lo largo del trabajo práctico, pero a pesar de todo eso anime a seguir investigando, probando y maquetizando para obtener un mejor resultado. Me hubiera gustado agregar más renders de la propuesta, algunas situaciones de uso más detalladas, pero como todo proyecto, con el tiempo van a ir surgiendo más y más ideas que hubiéramos decidido implementar, pero que en ese entonces no pasaron por nuestras cabezas. Y estoy segura que eso me va a pasar con mi proyecto, pero aun así me mantengo firme ante mi entrega.




 

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