Dino-Dragon
Dino-Dragon es un sistema de vinculaciones
constructivas que permite crear estructuras de manera lúdica y desafiante apto
para cualquier jugador.
La propuesta nació observando cómo alguien trataba de apilar una serie de cartas con la intención de lograr una pirámide perfecta, fue en ese entonces cuando recordé uno de los primeros juegos que se habían presentado en la clase1 “Los equilibristas”. Tomé la iniciativa de investigar acerca de diversos juegos donde se combinará el equilibrio y la construcción siguiendo un patrón de piezas. De esa forma llegué a tres propuestas, de las cuales Dino-Dragon fue con la que decidí continuar.
En un inicio, pensar en el sistema de encastres fue algo
complejo que decidí tratar por medio de software de modelado para observar y analizar
la forma que debería tener el producto para obtener encastres limpios. Probé su
forma de apilado, sus posibles encastres y el juego de colores que podría poseer,
pero su estructura no me convencía del todo.
Decidí abandonar el modelado 3D y pasar a las maquetas
de estudio para comenzar a trabajar con medidas reales. La primera propuesta era
igual a la que planteaba anteriormente, viéndola en persona observé que el
agarre de los encastres no era del todo estable, además de que la pieza no
contaba con una superficie de apoyo confiable. Incluso observándola a fondo noté que el tamaño que había empleado en un principio era demasiado pequeño dificultando
su agarre.
Para una segunda opción, decidí sumarle volumen a la
pieza logrando mejorar su equilibrio, pero su situación de reposo no terminaba
de convencer. El equilibrio había mejorado, la situación de agarre también,
pero una nueva idea surgió ¿Por qué hacer que las piezas se construyan hacia
arriba o a los lados cuando podemos construir con volúmenes, de forma tridimensional?
La tercera propuesta vino acompañada con ese concepto,
adoptando dos piezas a los lados que no solo cumplían la condición de mantener
el equilibrio y su base, sino también cumplía la función de encastre. Dicho con
otras palabras, me aferré a uno de los condicionantes (“Crear estructuras
comprendiendo la mecánica de las formas”) incorporando ambas piezas, las cuales
permitían seguir sumando encastres al proyecto con el fin de construir tridimensionalmente
de una forma más confortable. Pero esta idea inicial carecía de cuerpo, además que
al agregarle volumen algunas vinculaciones quedaban pequeñas para la figura.
Así nació la cuarta y ultima propuesta donde las conexiones
eran más limpias, la situación de reposo había mejorado, la posibilidad de
encastres se había expandido y su escala era la adecuada.
Pasando al lado de la presentación, yo desde un inicio
decidí presentar mi proyecto por medio de un folleto, el cual fue cambiando su
contenido con cada propuesta, pero no su forma de leerse. El mismo empezaba nombrando la propuesta conceptual
para del lado contrario encontrar el nombre de la propuesta. Seguía lo que a la
gran mayoría le llamo la atención, elegir por qué parte prefería el usuario
empezar a leer, si por la lúdica o la técnica. Cuando plantee esta situación en
el aula, la mayoría elegia la lúdica, en la cual se exponían renders de la
figura junto con sus diferentes tipos de encastres y su respectiva forma de
guardado, la cual consistía en apilar de forma lineal los Dino-Dragon, usando
las “patas” como apoyo para que quedaran perfectamente colocados en el empaque.
Una vez hecho esto, la misma se cerraba con una tapa que poseía una
trasparencia en el centro simulando una ventana la cual permitía ver el
producto desde afuera.
Por otro lado, solo una minoría prefería la técnica, parte donde se especificaban los condicionantes, el punto de venta, el cual al principio estaba pensado para jugueterías didácticas, pero investigando decidí sumar las jugueterías y ferias artesanales. El tipo de empaque surgió observando la forma del producto, comparándola con la de un triángulo rectángulo, aprovechando esa característica para evitar los espacios vacíos, continuando con la estructura principal. La idea de hacer que la tapa del mismo sea espejada surgió de las clases de relevamiento, donde se me hizo el comentario que estaría bueno observar el producto desde el interior del empaque y no a través de una foto como planteaba en un inicio.
Con respecto a su materialidad, decidí elegir madera no solo por su durabilidad y dureza, sino también por su reputación en el tiempo. La posibilidad de exhibirlo como juguete de colección, su aura relajante, además de su presentación como un juguete genérico. Ni hablar de su efecto nostálgico como un juguete a la antigua a uno moderno, no en lo estético, pero si físicamente.
Me hubiera gustado seguir trabajando con las posibles conexiones
de la propuesta, dándole más características del propio personaje que había empezado,
mejorando algunas cuestiones como el empaque, hacerlo un poco más ergonómico, por
ejemplo, pero aun así me siento muy satisfecha con el resultado final.
Esta etapa de diseño me divirtió mucho a pesar de las
complicaciones y los disgustos que me fui llevando a lo largo del trabajo
práctico, pero a pesar de todo eso anime a seguir investigando, probando y
maquetizando para obtener un mejor resultado. Me hubiera gustado agregar más
renders de la propuesta, algunas situaciones de uso más detalladas, pero como
todo proyecto, con el tiempo van a ir surgiendo más y más ideas que hubiéramos decidido
implementar, pero que en ese entonces no pasaron por nuestras cabezas. Y estoy segura
que eso me va a pasar con mi proyecto, pero aun así me mantengo firme ante mi
entrega.






Comentarios
Publicar un comentario